Bonjour et bienvenue dans Grand Fantasia!
Ce guide vise à accompagner vos premiers pas dans le monde fantastique de Grand Fantasia pour vous donner les premières clés, vous éviter de faire des erreurs irrémédiables et vous renvoyer vers des informations plus complètes.
Note préliminaire[]
Les quêtes indiquées ici suivent un ordre logique, mais vous ne les recevrez pas nécessairement dans cet ordre.
Créer un personnage[]
L'interface de Création d'un personnage est assez intuitive et ne devrait vous donner aucun mal.
- Important à noter
- Dans ce jeu, vous ne choisissez pas votre classe à la création du personnage, mais l'orientez petit à petit (voir Classe)
- Vous n'avez pas non plus de points de caractéristiques, compétences ou autre à placer.
- Très important
- Le point essentiel auquel vous devez prêter attention est le Choix d'un Sprite Gardien (votre premier Sprite) car il vous accompagnera tout au long du jeu: il ne meurt pas et ne peut pas être remplacé. Choisissez donc bien!!! Il est à choisir selon votre classe d'avenir , par exemple le guerrier => paladin => vindicateur = sprite épée ou bouclier. Aprés au fur et à mesure du jeu des pertes et apprentissage d'objet comme armes , relique , équipement peuvent etre appris
Niv.1 : Premières quêtes et premiers combats[]
- À peine né, un dialogue vous propose déjà une première Quête. Elles sont nombreuses dans Grand Fantasia. La plupart sont données par des personnages que vous rencontrerez dans le jeu (les PNJ). Celle-ci est automatique: elle n'est pas donnée par un PNJ, mais s'affiche automatiquement lorsqu'un certain événement se produit. Si vous refermez la fenêtre sans accepter la quête, un petit livre jaune clignotant sur la droite de l'écran vous la rappelle à votre souvenir. C'est le Livre de quêtes automatiques.
- Sur la Carte , d'autres livres jaunes marquent les emplacements de PNJ qui vous attendent pour vous confier une Quête. Lorsqu'une quête est terminée, vous devez la valider: rendez-vous chez le PNJ indiqué dans la description de la quête. Sur la carte, celui-ci est identifié par une Bourse jaune.
- Acceptez Votre première Quête !. Allez voir Babama.
- Vous êtes juste à côté de lui, mais si vous deviez le chercher, il est maintenant identifié par une bourse jaune sur la carte.
- Validez la quête et acceptez la quête suivante: Premier jour au boulot
- Votre mission est de tuer 6 Gélapins. Vous trouverez facilement comment combattre, sinon allez voir à la page Combat
- Retournez voir Babama.
- Entre-temps, vous aurez peut-être consulté votre inventaire (raccourci: B). Vous y trouverez une Carte de Sprite Petit Scarabée de 1er Ordre. Un clic droit dessus vous procurera quelques potions et une Encyclopédie des Compétences de Novice.
- Dès que vous aurez tué 10 Gélapins (ou autres monstres), un message d'exploit apparaîtra: sans le savoir, vous venez d'accomplir une Quête du Jour, une des quêtes journalières automatiques consultables en cliquant sur l'icône du pouce à gauche de la Mini-Carte.
Expérience et Gain de niveau[]
- Le temps de faire votre première quête, vous aurez gagné (au moins) un niveau: Félicitations!
- Comme vous l'aurez noté, le jeu vous aura automatiquement ajouté des points à vos Caractéristiques
- Q: Comment gagner de l'expérience?
- En combattant des Monstres. Tant que votre niveau n'est pas supérieur de 4 à celui du monstre, vous gagnez un nombre fixe de points d'expérience en fonction du niveau du monstre (affiché en blanc sous son icône). Ensuite, ce nombre diminue progressivement. (Voir Expérience)
- En effectuant des quêtes. Même principe que pour les monstres: à partir d'une certaine différence de niveau entre vous et la quête, le nombre de points d'expérience diminue progressivement jusqu'à 0. Notez que les quêtes qui ne vous rapportent plus d'expérience n'apparaissent plus sur la carte mais restent accessibles en parlant aux PNJ.
- Q: Combien d'expérience faut-il?
- Le nombre de points d'expérience à atteindre pour passer au prochain niveau est indiqué dans la Barre d'expérience.
- Voir le Tableau d'expérience pour une liste complète
- Q: Qu'est-ce qui se passe quand je change de niveau?
- Vos Caractéristiques s'améliorent
- Vous pouvez accéder à de nouvelles quêtes (au besoin, affichez la Carte pour voir si des nouvelles quêtes sont disponibles à proximité.
- Vous pouvez accéder à de nouveaux équipements. Patience, nous y reviendrons quand vous choisirez votre Classe.
- Vous pouvez accéder à de nouvelles compétences. Nous en reparlerons avec la quête de niveau 3.
- A certains niveaux (5, 15 et 30) vous devrez faire un choix avant de pouvoir continuer.
Niv.2 : Les Sprites[]
- La récompense de votre première quête est un Bureau Simple. Nous allons voir tout de suite à quoi il sert.
- Entre-temps, vous avez atteint le niveau 2. Il est temps d'aller parler au Sprite Efe.
- Dès que vous atteignez le niveau 2, acceptez la quête automatique Connaître votre Sprite.
- Allez voir Efe pour valider la quête. Vous obtenez une Armoire Simple.
- Si vous n'avez pas encore lu la page Sprite, faites-le éventuellement pour découvrir plus en détail ce que sont ces petits elfes.
- Les Sprites ont plusieurs fonctions:
- En combat, si vous les appelez, ils vous donnent des bonus grâce à leurs Armoiries des Sprites et se chargent de ramasser votre butin.
- Dans leur chaumière, ils travaillent pour vous, à votre demande, en allant collecter des ressources ou en fabriquant des objets utiles (d'où l'intérêt de bien choisir votre Sprite Gardien)
- Pour améliorer l'efficacité de votre Sprite, vous devez le soigner.
- Veillez à son Humeur.
- Offrez-lui de l'équipement.
- Meublez sa chaumière.
Meubler la chaumière[]
- C'est à ce dernier point que servent les objets que vous donnent les premières quêtes. Le Bureau Simple sert à votre Sprite pour crafter, mais il contribue aussi à son bien-être. L'Armoire Simple est également décorative, mais offre en plus un bonus de collecte. Le mobilier sera complet lorsque vous y aurez ajouté les Table et Chaise Simples reçues au niveau 6.
- Ouvrez la chaumière du Sprite (F6 ou double clic sur l'icône du Sprite)
- Ouvrez votre inventaire (B ou clic sur le Sac à Dos)
- Cliquez sur le Bureau Simple et déposez-le dans la fenêtre du Sprite. Faites de même avec l'Armoire Simple.
Récolter des ressources[]
- Pour la quête suivante proposée par Efe, vous allez devoir faire travailler votre Sprite.
- Acceptez la quête Sprite Mineur, Sprite Cueilleur ou Sprite Chasseur selon les compétences de votre Sprite.
- Pour pouvoir travailler, le Sprite doit être dans sa chaumière. Si vous l'avez invoqué, rappelez-le.
- Ouvrez la chaumière du Sprite
- Cliquez sur Collecter
- Cliquez sur la compétence voulue pour afficher les possibilités
- Cliquez sur l'opération voulue
- Le sprite se met en route et affiche un panneau pour vous rappeler ce qu'il est en train de faire.
- Une icône correspondante s'affiche au-dessus de l'icône du Sprite
- Lorsque le Sprite a fini, l'icône de travail change en OK. Dans la fenêtre du Sprite (ouvrez-la au besoin), le résultat s'affiche.
- Pendant que le Sprite travaille, vous pouvez continuer de votre côté (combattre, etc.)
- Lorsque le Sprite a récolté le nécessaire, validez la quête de "Sprite...". Choisissez votre récompense en fonction de ce qui suit.
- La fenêtre de Sprite (onglet Détails) comporte deux emplacements pour des Armoiries de Sprite. Vous y placez des Armoiries qui permettent à votre Sprite de vous donner des bonus lorsqu'il vous accompagne en combat. La quête "Sprite..." vous offre le choix entre deux Armoiries.
- Si vous vous orientez vers une classe de magie (sorcier, nécromancien, templier...) choisissez Armoiries des Sprites - Art de l'inspiration 1, qui offre un bonus lors d'attaques magiques. Sinon, choisissez Armoiries des Sprites - Art de l'Encouragement 1, qui offre un bonus lors d'attaques normales.
Niv.3 : Les compétences[]
- Au travers de quêtes, Babama vous enverra à Ludaumann (voir Ludaumann (Quête)), qui vous référera à Muha
- Parlez à Muha pour valider Ludaumann (Quête)
- Après une mise à l'épreuve (Crabe et Orteils, Ludaumann vous envoie voir Muha Apprendre des Compétences
- Parlez à Muha (lisez éventuellement ce qu'il peut vous apprendre sur les talents et les classes) et cliquez sur "J'apprendrai des talents"
- Notez que vous pouvez aller voir Muha et apprendre des nouvelles compétences dès le niveau 1!!
- Achetez les talents qui vous intéressent (tous, probablement)
- Organisez vos sorts de combats: placez-les dans la Barre de raccourcis pour y accéder facilement
- Ouvrez la Fenêtre Compétences, cliquez sur l'onglet Capacités
- Cliquez sur une compétence et déposez l'icône à l'endroit de votre choix dans la Barre de raccourcis
Niv.5 : Choisir sa voie[]
- Dès que vous avez atteint le niveau 4, Babama vous appelle (quête automatique Jour de Destinée).
- Parlez à Babama
- Prenez la quête Choisissez votre Classe
- Continuez vos quêtes et combats jusqu'à atteindre le niveau 5 requis pour valider cette quête
- Félicitations! Vous avez atteint le niveau 5! Vous allez pouvoir choisir votre orientation de classe.
- Une fois le niveau 5 atteint, vous ne pouvez plus gagner aucune expérience avant d'avoir accompli ce qui suit!
- Parlez à Muha pour valider la quête Choisissez votre Classe
- Quatre nouvelles quêtes sont disponibles chez Muha.
- Vous ne pouvez en choisir qu'une et celle-ci déterminera la classe que vous choisissez. Si vous n'y prenez garde et choisissez une quête qui ne correspond pas à la classe que vous voulez adopter, quand vous reviendrez chez Muha, il ne vous laissera plus choix que de prendrez la classe correspondant à la quête que vous avez choisie. Sachez qu'il n'est pas trop tard. Tant que vous n'avez pas accepté le changement de classe, vous pouvez encore abandonner la quête et parler à Muha pour retrouver le choix entre les quatre quêtes d'orientation. Une fois le changement de classe effectué, il est trop tard. Vous ne pourrez plus changer.
- Prenez la quête "La Voie du..." correspondant à la classe qui vous intéresse.
- Parlez à Muha et validez la quête "La Voie du..."
- Félicitations: vous voilà Combattant, Chasseur, Acolyte ou Ensorceleur
- Vous montez automatiquement au niveau 6
- Vous pouvez désormais "Murmurer" ou "Chuchoter", c'est-à-dire parler à un autre Messager des Sprites (=joueur) en privé.
Le livre Voyage de Rêve[]
- Entre autres récompenses pour votre changement de classe, vous recevez un livre bleu intitulé Voyage de Rêve.
- C'est un Livre de quêtes. Il y en a d'autres, que vous pourrez acheter chez les marchands, recevoir comme butin...
- Pour cette fois, la quête vous est automatiquement proposée. Acceptez-la.
- Ce livre donne une quête tous les cinq niveaux.
- Une fois arrivé au niveau 10, vous validerez la quête en activant le livre (clic droit) et pourrez recevoir la quête de niveau 15, etc.
- Entre-temps, vous pourrez ranger le livre à la Banque pour faire de la place dans votre inventaire
Niv.6 : L'alchimie et les Talents[]
- Vous aurez aussi reçu un Modèle (différent selon votre classe et votre choix).
- Un modèle est un parchemin qui vous permet d'obtenir une Carte de talent, laquelle vous permettra d'apprendre un Talent.
- Pour convertir le parchemin, vous avez besoin d'un Artisan (un PNJ que vous trouvez dans toutes les villes)
- L'artisan vous permettra d'obtenir des objets en échange d'un parchemin et de certains ingrédients.
- Ici, vous avez reçu à la fois le parchemin et les ingrédients nécessaires. Souvent, vous devrez collecter des ingrédients par le combat (butin sur les monstres) et en acheter d'autres chez les marchands.
Alchimie[]
- Muni du parchemin et des ingrédients requis, parlez à un Artisan et cliquez sur "Synthèse en cours"
- Cliquez sur le parchemin et déposez-le dans la case ad hoc du dialogue d'alchimie.
- Le dialogue affiche les ingrédients requis et l'objet que vous allez obtenir
- Cliquez sur le bouton "Fusion"
- Vous réussirez plus que probablement cette fois, mais sachez que la réussite n'est pas de 100%. Le processus peut donc échouer, auquel cas vous perdez le parchemin et les ingrédients.
- Refermez le dialogue.
Talents[]
- Dans votre inventaire, activez (clic droit) la Carte de Talent obtenue.
- Attention: cette opération vous permet d'acquérir le Talent. Si vous voulez utiliser celui-ci, vous devez l'activer!!
- Dans la Fenêtre Compétences qui s'affiche (onglet "Talent") apparaissent les talents dont vous disposez. Pour l'instant vous n'avez qu'une seule catégorie de talents (Terre), mais vous aurez aussi plus tard des talents Lune, Étoile et Soleil.
- Vous ne pouvez activer qu'un seul talent par élément et leur combinaison peut donner des bonus supplémentaires (voir Talents)
- Cliquez sur le Talent et déposez-le dans la case de l'élément qui lui correspond (ici: Terre)
Titres et réputation[]
Niv.x : Quitter l'île[]
- Dès le niveau 6, à condition d'avoir effectué les premières Quêtes, vous avez la possibilité de quitter l'île en empruntant un bateau.
- Note: il ne vous sera plus possible de revenir sur l'Île de Siwa.
- Vous avez le choix entre trois destinations. Saphaël est divisé en trois grandes régions, avec chacune leur capitale et plusieurs sous-régions ("cartes") de niveaux progressifs.
- Quittant l'Île de Siwa, vous traverserez une carte de niveau 6 à 9, puis une carte de niveau 10 à 17 avant d'arriver à la capitale de la région.
- Vous êtes libre de choisir votre destination et, une fois sur le continent, vous aurez tout loisir de passer d'une région à l'autre.
- Sachez cependant que, le temps d'arriver à la Capitale, vous aurez atteint un niveau suffisant pour passer à des cartes de niveau supérieur et n'aurez d'intérêt à visiter les cartes de bas niveau des deux autres régions que pour compléter votre Historique et votre Prestige.
- Sachez aussi que chaque région a sa propre spécialité et qu'il est généralement recommandé de choisir sa destination en fonction de la classe:
- Ilya: classes de magie (acolytes et ensorceuleurs)
- Technopolis: chasseurs
- Kaslow: combattants
- Parlez au Capitaine Landitt
- Choisissez votre destination
- Pensez, si vous le souhaitez, à vérifier que vous avez accompli toutes les quêtes (hormis celle du Voyage de Rêve) avant de partir.
Les canaux[]
Pour certains, parler est important mais on ne peux pas parler n'importe où et dire n'importe quoi. pour mettre un peu d'ordre, il éxiste donc différents canaux, chacun écrit en différentes couleur dans la boite de chat en bas à droite de l'écran :
- Le canal normal : Il vous permet parler à des gens qui sont près de vous dans un petit périmètre. Votre écriture sera grise, et le message sera également écrit au dessus de votre tête.
- Le canal groupe : Si vous êtes groupé avec des gens, vous pouvez leur parler via ce canal, seuls les gens de votre groupe pourront voir ce que vous écrivez. Votre écriture sera bleue clair vif.
- Le canal guilde: Si vous faites partie d'une guilde, vous pouvez parler aux membres grâce à ce canal. Votre écriture sera verte.
- Le canal conseil : Vous avez un problème? Pas de soucis, les joueurs sont là pour vous aider ; posez votre question et peut-être qu'un joueur vous répondra sur le canal conseil ou en mp (chuchotement). Il est inutile de flooder , cela n'augmentera en rien la rapidité de la réponse! Soyez patient. Votre écriture sera orange.
- Le canal recherche : Vous avez besoin d'un groupe ou de recruter pour quelque chose (boss, donjon...)? Ce canal est fait pour vous, chercher votre groupe ou recruter pour les donjons, pour faire des quêtes... Votre écriture sera en bleu terne.
- Le canal échange : Vous avez besoin de vendre ou d'acheter alors postez votre demande dans ce canal. Seul ce canal est dédié à la vente et à l'achat, inutile d'aller poster en canal conseil ou des joueurs vous rétorquerons de poster en canal échange ;) . Votre écriture sera en orange clair.
- Le canal zone : Pour parler à toute les personnes d'une zone (ex : Plaine de Kaslow). Votre écriture sera en bleu foncé vive.
- Si vous désirez parler à une personne en particulier, vous pouvez lui chuchoter (mp) en écrivant sur n'importe quel canal : /t [nom du joueur] [le message] . Seul cette personne pourra lire ce que vous venez d'écrire. Votre écriture sera en rose.